GiocoForza

Incontro, legami, convivialità, accoglienza. Percorso ludico per un gioco sano e libero dalle dipendenze.

IL SISTEMA NAZIONALE SAI Sistema Accoglienza e Integrazione

ll Sistema di accoglienza e integrazione SAI è costituito dalla rete degli enti locali per la realizzazione di progetti di accoglienza integrata che accedono al Fondo Nazionale per le Politiche e i Servizi dell’Asilo.

A livello territoriale gli enti locali, con il prezioso supporto delle realtà del terzo settore, garantiscono interventi di accoglienza integrata che, oltre ad assicurare servizi di vitto e alloggio, prevedono in modo complementare anche misure di informazione, accompagnamento, assistenza e orientamento, attraverso la costruzione di percorsi individuali di inserimento socio-economico.

Il Sistema prevede l’accoglienza dei richiedenti protezione internazionale oltre che dei titolari di protezione, dei minori stranieri non accompagnati, nonché degli stranieri in prosieguo amministrativo affidati ai servizi sociali, al compimento della maggiore età. Possono essere accolti, inoltre, i titolari dei permessi di soggiorno per protezione speciale, per casi speciali (umanitari in regime transitorio, titolari di protezione sociale, vittime di violenza domestica, vittime di sfruttamento lavorativo), le vittime di calamità, i migranti cui è riconosciuto particolare valore civile, i titolari di permesso di soggiorno per cure mediche.

IL PROGETTO GIOCOFORZA

Il Progetto GIOCOFORZA, inserito all’interno delle progettualità dei nuclei abitativi del Servizio SAI “Era Domani” della Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res di Fermo nasce per dare una risposta ad una serie di carenze relazionali e sociali che possono presentarsi all’interno dei nuclei appartamento; dinamiche comunicative che possono risultare inadeguate all’interno di gruppi frammentati e poco aggregativi.

Sono individuati i seguenti obiettivi:

  • Ridurre l’isolamento del singolo e favorire l’incontro con l’altro all’interno della convivenza nei nuclei abitativi
  • Promuovere il gioco positivo senza rischi e offrire una valida alternativa all’utilizzo eccessivo di dispositivi tecnologici, del gioco online e dei social network
  • Ri-costruire i legami e la convivialità del nucleo appartamento
  • Incoraggiare e rinforzare l’utilizzo della lingua italiana
  • Accogliere e favorire le interazioni sociali tra le diverse culture

Lo strumento utilizzato è il Gioco da tavolo d’autore, adeguatamente selezionato in base all’età e agli obiettivi prefissati.

Il gioco da sempre svolge una funzione socializzante ed educativa trasmettendo modelli e abilità sul piano psicomotorio, cognitivo e relazionale con tutta una serie di linguaggi e saperi che, attraverso un processo formativo, contribuiscono a formare il soggetto. Attraverso il gioco si imparano competenze trasversali, abilità ed aspetti comportamentali, cognitivi, emotivi e sociali, utili risorse nei diversi contesti di vita.

Il gioco da tavolo nello specifico, sviluppato attraverso un’attività ludica in gruppo e ben programmata, da l’opportunità di sperimentare comportamenti e relazioni all’interno di uno spazio ed un tempo sicuri e protetti. Uno spazio in cui ogni partecipante è libero di esprimere e trasmettere modi di pensare e di essere che se opportunamente osservati e rielaborati possono essere un potente veicolo di apprendimento, di crescita personale e di cambiamento. Oltre ad essere uno strumento di socializzazione estremamente efficace, attraverso il gioco è possibile educare al rispetto reciproco, alla comunicazione, al pensiero creativo, alla collaborazione, al controllo dell’impulsività, all’accettazione dell’altro sperimentando “il gioco sano” come alternativa al gioco compulsivo che può innescare fenomeni di automatismo da ripetizione.

Scopo del percorso proposto non è infatti solo “far giocare” i partecipanti o “far conoscere i giochi da tavolo” ma favorire il graduale allontanamento dalla tecnologia come prevenzione al suo abuso mettendo in campo le abilità relazionali e sociali.

MODALITA’

Committente: Servizio SAI “Era domani ” Fermo

Servizio di Appartenenza: Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res (FM)

Associazione Proponente: APS Terre

Ideazione progetto: Palestra di Giochi

Conduttore: Luigi Coccia, Educatore Socio Pedagogico, Animatore, Educatore ludico, Game trainer

Luogo: nucleo appartamento

Numero partecipanti: 5 ospiti provenienti da Afghanistan e Gambia

Età partecipanti: dai 20 ai 35 anni

Durata: 10 incontri settimanali (suddivisi in due parti)

Orario: dalle 21 alle 23

GIOCHI SELEZIONATI

La prima parte del progetto è stata dedicata alla costituzione del gruppo di gioco, della sua cultura ludica e all’osservazione partecipata delle dinamiche comunicative emergenti.

Dall’osservazione delle prime sessioni di giochi da tavolo sono emerse le seguenti riflessioni:

  • viene ricercato un uso privilegiato di giochi di carte
  • il tempo di spiegazione deve essere basso
  • il gioco deve contenere poche regole ed una durata contenuta (sotto l’ora)
  • il gioco deve avere un buon impianto scenografico e un’ambientazione accattivante
  • il linguaggio utilizzato nella spiegazione deve essere semplice, con l’utilizzo di un italiano al livello base e con l’introduzione graduale di termini ludici
  • a livello emotivo emerge un alto grado di coinvolgimento e alta interazione tra i giocatori
  • si manifesta un’intensa competitività
  • alto gradimento di giochi dove siano presenti meccaniche di contrattazione o di asta
  • grande curiosità per giochi di dexterity
  • si evidenzia l’utilizzo della doppia lingua in momenti di forte emotività e tensione
  • emergono atteggiamenti di derisione del rivale e ricerca di alleanze nascoste

La scelta iniziale dei giochi si è delineata su tre direttrici:

  1. le esperienze pregresse dell’operatore ludico nell’ambito dell’accoglienza dei migranti e delle loro culture ludiche
  2. le osservazioni nelle sessioni iniziali
  3. il potere di ingaggio di particolari giochi in questo specifico ambito

I seguenti giochi sono stati utilizzati nella primaparte del progetto (5 incontri)

  • CamelUp: flessibilità cognitiva, pianificazione, autoconrollo emotivo
  • Saboteur: pianificazione, working memory
  • Crossing: attenzione sostenuta, autoconrollo emotivo
  • Kariba: pianificazione, attenzione sostenuta, working memory
  • Diamant: controllo dell’inibizione, autoconrollo emotivo
  • Colt Express: flessibilità cognitiva, pianificazione, autoconrollo emotivo
  • Il verme è tratto: pianificazione, controllo dell’inibizione
  • Jenga: attenzione sostenuta, problem solving

CONSIDERAZIONI

L’esperienza complessiva ha evidenziato nei partecipanti un forte desiderio di socializzazione e di condivisione all’interno di un nucleo invece frammentato e poco aggregativo; il coinvolgimento in un momento speciale attivo e creativo ha permesso loro di uscire fuori dalla routine quotidiana, andando a crere nuovi tempi e nuove modalità di interazione. La capacità di accoglienza verso il conduttore esterno è cresciuta nel corso degli appuntamenti, gli ospiti hanno condiviso i loro racconti, i loro dubbi e le loro aspettative fino ad arrivare alla proposta di condivisione del pasto. La partecipazione spontanea è stata alta anche se in talune occasioni è stato utile e necessario rinforzare l’invito al tavolo da parte del conduttore. Importante evidenziare che durante le sessioni di gioco nessun partecipante ha fatto uso del cellulare, rendendo il “rito del gioco” un momento unico e privilegiato.

Competenze etiche

Nella condivisione dell’esperienza ludica si è lavorato sul rispetto dell’altro: rispettare e far rispettare le regole del gioco, dare il giusto tempo all’altro, aver cura dei materiali e degli strumenti ludici, imparare a condividere un codice, aiutare l’altro a comprendere vari aspetti del gioco, sviluppare una autonomia decisionale personale. In diverse occasioni il gruppo è stato ferreo con chi non rispettava le regole ma il contenimento, inserito nel setting specifico, ha permesso di rimodulare i comportamenti scorretti.

Competenze sociali e relazionali

Durante le partite sono emerse modalità di comunicazione sia verbale che non verbale: sorrisi, sguardi, posture e gesti alternati a parole e frasi sia in italiano che nelle lingue madri dei partecipanti atte a significare una mossa sbagliata, un rimprovero, un consiglio o più spesso la presa in giro.

Parole nuove (“tocca a te”, “è il tuo turno”, “a chi tocca”, ecc.) sono diventate di uso comune; diverse le dinamiche nel gruppo, ruoli e leadership sono venute a galla e sono state oggetto di confronto anche importante; alta la competizione nel gruppo ma sempre sana e leale e diverse le occasioni che hanno permesso un lavoro sul riconoscimento delle caratteristiche e delle qualità dell’altro e l’accettazione delle proprie sconfitte.

Competenze cognitive

I giochi proposti hanno anche lavorato sull’allenamento delle competenze esecutive; nell’utilizzo dei processi mentali i giochi hanno permesso di rinforzare: working memory, flessibilità cognitiva, controllo dell’inibizione, problem solving, pianificazione, autoconrollo emotivo, attenzione sostenuta.

Cultura ludica

Dopo questa prima serie di incontri e valutata l’esperienza ludica del gruppo nel prossimo ciclo di incontri si prevede di inserire giochi con una complessità maggiore, con modalità collaborative e con meno presenza di alea.

PER CONCLUDERE

Lo spazio di gioco è stato un luogo di incontro e di confronto, di conoscenza dell’altro, di condivisione, di comprensione e di ragionamento, un possibile promotore di cambiamento sia nel singolo che in gruppo; ha offerto la possibilità ai ragazzi di “dialogare” in maniera diversa, altra dal solito, di relazionarsi attraverso uno strumento fondante ed originario nella vita dell’uomo e nelle fasi della sua crescita, ha attivato una nuova forma di comunicazione che può sedimentare e riflettersi nella vita del nucleo appartamento. Il gioco, proprio per il suo approccio semplice ed accattivante, a partire dal suo potere primario, il divertimento, può tentare di liberare forze ed energie e portare alla formazione di nuovi contenuti prima inespressi.

L’esperienza, giunta a metà del suo progetto, risulta sicuramente positiva, gli obiettivi evidenziati del progetto sono tuttora in fieri e anche sesi osservano importanti modificazioni nelle relazioni interpersonali il percorso potrebbe ancora offrire un punto di osservazione privilegiato e nuove modalità di azione educativa.

E’ in gioco l’ambiente

Il gioco da tavolo entra a far parte delle attività strutturate all’interno dei centri estivi di San Benedetto del Tronto (AP).

E’ partito infatti a luglio il Progetto “GIOCA L’AMBIENTE”, un laboratorio di Giochi da Tavolo per bambini
per la sensibilizzazione e l’educazione alla sostenibilità promosso dalla Cooperativa “A piccoli passi” con l’egida del Comune di San Benedetto del Tronto e patrocinato da Didattica Ludica.

Quattro incontri per giocare i temi dell’ambiente (raccolta differenziata, consumo consapevole dell’acqua, riscaldamento globale e inquinamento) con un kit di giochi scelti sia per la loro tematica sia per lo specifico gruppo di gioco.

Un’occasione per apprendere, divertendosi, le buone pratiche sui temi ambientali.

I giochi individuati sono “Occhio ai rifiuti”, “Watergame”, “Global Warning”, “Ecosystem”, “Recycling Party”, “Missione natura”.

L’attività è rivolta ai bambini dai 6 agli 11 anni e si svolgerà in esterna in due bellissimi parchi locali, nel rispetto delle normative Covid.

SUNDAY GAME LABS FEVER

stamm2

Mogliano Sunday Game Labs Fever è la prima edizione di una iniziativa rivolta ai giovani dai 14 anni in su per la riscoperta dei giochi da tavolo e l’approccio a nuovi giochi live. Si articolerà per sette domeniche a partire dal 19 novembre 2017 e fino al 14 gennaio 2018. L’iniziativa prevede l’allestimento di un’area di gioco libero attiva dalle 16 alle 18, presso i locali dell’Ex ospedale San Michele, animata dagli esperti del Labs, guidati dal presidente del Labs Daniele Benedetti. Inoltre ci sarà un gioco-evento speciale, ogni domenica diverso, condotto da un esperto proveniente dal Team Stammibene o dalle associazioni che nel territorio si occupano di giochi.

L’itinerario è completamente gratuito ed è stato ideato e realizzato dal Comune di Mogliano (MC), a partire dall’iniziativa di Vincenzo Lombi e Ilenia Marcattili, in collaborazione col Team Stammibene del Dipartimento Dipendenze Patologiche AV3 ASUR Marche, con il Laboratorio Sociale di Macerata e con l’associazione Glatad di Tolentino.

L’intento è quello di stimolare attraverso il gioco life skills, cultura, libertà e salute. In questo senso si pone in continuità del festival Game Labs, nato a Macerata nel marzo scorso con l’obiettivo di usare il gioco per aiutare i giovani a crescere e relazionarsi, contrastare omologazione, isolamento e dipendenze. E per mettere in rilievo la differenza tra gioco sano – in cui stare insieme è il fondamento – e giochi individualistici dell’era digitale, basati su uso e abuso di smartphone, consolle e tablet, o addirittura sull’approccio al gioco d’azzardo, fenomeno pericoloso quanto sottovalutato, purtroppo in crescita anche tra i minori.

Nei gioco-evento speciale ci sarà particolare attenzione a stimolare la relazione tra pari e a evidenziare come collaborazione e spirito critico siano fondamentali nel gioco come nella vita.

“La metamorfosi” e “Sì, oscuro signore”, condotti rispettivamente da Paolo Roganti e Ken Luong, metteranno alla prova capacità di intuito e analisi, per individuare chi e in che modo sta cercando di ingannarci, “l’Enigmista” e “Green Inferno”, condotti da Riccardo Tronelli e Paolo Nanni, getteranno i partecipanti in situazioni di escape room, un tipo di gameplay sempre più in voga, in cui si deve collaborare per superare prove e enigmi. In “Global market” Stefano Casulli ci proporrà una competizione per accapparare risorse e vendere prodotti, come nella apparente giungla priva di etica che è il mercato globale, in “Tutti per uno” Lucia Berdini – collaboratrice di Ludic – animerà divertentissime dinamiche cooperative in cui si impara a conoscersi e a sostenersi, infine in “Flick’em up” Luigi Coccia ci farà riscoprire in formula rinnovata la tradizionale e appassionante sfida a colpi di schicchere.

Le domeniche in cui si svolgerà Mogliano Sunday Game Labs Fever sono: 19 e 26 novembre 2017; 3, 10 e 17 dicembre 2017; 7 e 14 gennaio 2018.

GIOCA CON NOI

Gioca-con-noi-in-ludoteca-a-Grottammare-780x446

Da novembre presso la Ludoteca “Stile Libero” di Grottammare (AP)  una serie di incontri gratuiti dedicati ai giovani dai 12 ai 35 anni che potranno conoscere un’ampia selezione di giochi da tavolo come strumento educativo e di socializzazione.

Nuova interessante iniziativa organizzata a Grottammare dai Centri di aggregazione giovanile. Giovedì 23 novembre alle 17 è in partenza “Gioca con noi”, un laboratorio sui giochi da tavolo dedicato ai giovani dai 12 ai 35 anni. Potranno conoscerli come strumento educativo e di socializzazione.

I 12 appuntamenti pomeridiani, in programma a giovedì alterni fino al 24 maggio, si terranno nella Ludoteca “Stile libero” in via del Mercato, 7 (zona Centro). Gli incontri sono curati dall’Associazione Spazio Ludico e verteranno sullo studio di un’ampia selezione di giochi da tavolo, da quelli di strategia a quelli di carte, passando per i classici intramontabili.

“È solo il primo dei laboratori che i nostri Centri proporranno nell’anno 2017/2018 – anticipa Lorenzo Rossi, assessore alle Politiche Giovanili – Nell’epoca del gioco digitale, è una scommessa rilanciare anche i giochi da tavolo come elemento di aggregazione e uso positivo del tempo libero“.

La partecipazione al laboratorio è gratuita e i posti sono limitati, previa iscrizione presso una delle 2 ludoteche. I genitori dei minorenni non ancora iscritti potranno effettuare la registrazione recandosi personalmente nelle sede di “Stile Libero” (zona Centro, via del Mercato, 7) o de “L’Isola che c’è” (zona Ascolani, via Ischia – angolo via Firenze).

È gradita prenotazione dal lunedì al venerdì dalle 15 alle 19 presso il Centro Ricreativo “Stile libero” (0735 736668).

Il gioco dentro ai conflitti

 

Si è svolta a Loreto il 18 e il 19 luglio la Summer School Marche 2017 dedicata al Service Learning; l’evento formativo organizzato dall’Istituto di Istruzione Superiore Savoia Benincasa ha coinvolto diversi docenti di scuole di diversi gradi.

Invitato come relatore sull’utilizzo di dinamiche espressive teatrali e ludiche per la formazione e la gestione del gruppo nella scuola ho proposto il gioco di narrazione interattiva “Storie di carta” di Roberto Grassi; i docenti partecipanti avevano l’esigenza di provare un metodo diverso per riflettere sui conflitti e le problematiche nella classe e tra loro stessi..

 

ros

 

La narrazione scaturita dal gioco è stata molto interessante (6 insegnanti divisi in due gruppi hanno raccontato la storia di Nicola, ipotetico ragazzino evitato da tutta la classe per una serie di difficoltà).

Nella sessione sono emerse differenti dinamiche, sin da subito i partecipanti hanno deciso come personaggi giocanti di essere proprio insegnanti alle prese con le difficoltà del ragazzino nella classe (nel regolamento chi inizia a narrare crea l’ambiente ed i pg) ed in particolare una scena del gioco si è svolta durante una gita scolastica; il gioco è durato circa un’ora è ha messo in evidenza sia le difficoltà di narrare qualcosa di contrario alle proprie convinzioni (utilizzo “cieco” delle carte rosse e nere) e quindi “forzarsi” a riflettere attraverso un comportamento opposto al solito sia la possibilità di poter dare un senso condiviso nel gruppo alle evoluzioni emerse nella storia durante il gioco, sia positive che negative.

Il gioco è risultato estremamente pratico ed efficace per il gruppo in formazione e sicuramente lo riproporrò in altri ambiti.

 

Per ulteriori informazioni qui trovate il sito di Roberto Grassi con tutti i suoi giochi di narrazione Levity di Roberto Grassi

 

20229233_908185925987567_2911374461005420708_n
Il gruppo di lavoro

Smart Film, raccontarsi nelle immagini

Jpeg
Jpeg

Come tradurre in immagini un’idea? Come sviluppare la propria creatività artistica giocando in gruppo? Come reinventare il cinema attraverso uno dei mezzi di comunicazione più usato dai ragazzi?

Il Progetto Smart Film nasce con l’intento di realizzare un laboratorio di cinema all’interno delle scuole utilizzando gli smartphones come metodo di ripresa. Attraverso un’esperienza collettiva il laboratorio si propone di narrare la quotidianità e la realtà generazionale dei ragazzi dalla scrittura di un’idea fino alla sua realizzazione tecnica tramite un uso sapiente dei mezzi del linguaggio cinematografico: soggetto, sceneggiatura, riprese, montaggio.

Oltre a promuovere lo sviluppo creativo e le potenzialità dei ragazzi, il laboratorio pone il suo interesse soprattutto sulle buone pratiche e su un uso costruttivo e ragionato degli strumenti di tecnologia digitale; una sorta di media education realizzata attraverso il coinvolgimento attivo dei ragazzi che sono a tutti gli effetti i fruitori e i produttori di contenuti web.

11202821_1691980857688797_7836167426091463469_n

La crescita individuale nelle dinamiche relazionali di gruppo, la comunicazione partecipativa, l’acquisizione di competenze, l’uso della tecnologia attraverso il gioco creativo, sono questi i punti di forza che il progetto intende perseguire; all’interno di un contenitore flessibile ed altamente motivazionale i ragazzi potranno trasportare elementi della loro realtà di appartenenza, rielaborarli, metterli in forma per realizzare una narrazione visiva che possa essere generatore di trasformazione individuale e sociale.

Smart Film è stato sperimentato con grande successo lo scorso anno in due scuole di Fermo e Porto San Giorgio. La partecipazione da parte dei ragazzi è stata alta così come è stato alto il loro indice di gradimento. Gli incontri in gruppo nel laboratorio, che avevano lo scopo di scegliere il soggetto e di decidere la sceneggiatura, ha visto un confronto diretto tra i ragazzi che dialogando su temi di grande importanza per la loro vita (online e offline) come l’accettazione e l’appartenenza, ha prodotto due cortometraggi, uno dei quali ha partecipato al Premio Gaber per le nuove generazioni di Grosseto.

Ciò che è emerso da questa esperienza non è stata solo una forte esigenza di comunicare esprimendosi liberamente ma soprattutto una capacità di affidamento verso l’altro, una lettura puntuale del quotidiano, una ricerca di riconoscimento personale che proprio nel gruppo ed attraverso una disciplina artistica ha potuto emergere in maniera vincente e vera.

12219609_1696178180602398_1184025965047157690_n

L’opportunità di imparare a gestire le basi del linguaggio e le tecniche audiovisive come strumento per l’esplorazione, la comprensione e la comunicazione delle complessità culturali e i problemi nei suoi ambiti di vita è il marchio unico del Progetto Smart Film.