GiocoForza

Incontro, legami, convivialità, accoglienza. Percorso ludico per un gioco sano e libero dalle dipendenze.

IL SISTEMA NAZIONALE SAI Sistema Accoglienza e Integrazione

ll Sistema di accoglienza e integrazione SAI è costituito dalla rete degli enti locali per la realizzazione di progetti di accoglienza integrata che accedono al Fondo Nazionale per le Politiche e i Servizi dell’Asilo.

A livello territoriale gli enti locali, con il prezioso supporto delle realtà del terzo settore, garantiscono interventi di accoglienza integrata che, oltre ad assicurare servizi di vitto e alloggio, prevedono in modo complementare anche misure di informazione, accompagnamento, assistenza e orientamento, attraverso la costruzione di percorsi individuali di inserimento socio-economico.

Il Sistema prevede l’accoglienza dei richiedenti protezione internazionale oltre che dei titolari di protezione, dei minori stranieri non accompagnati, nonché degli stranieri in prosieguo amministrativo affidati ai servizi sociali, al compimento della maggiore età. Possono essere accolti, inoltre, i titolari dei permessi di soggiorno per protezione speciale, per casi speciali (umanitari in regime transitorio, titolari di protezione sociale, vittime di violenza domestica, vittime di sfruttamento lavorativo), le vittime di calamità, i migranti cui è riconosciuto particolare valore civile, i titolari di permesso di soggiorno per cure mediche.

IL PROGETTO GIOCOFORZA

Il Progetto GIOCOFORZA, inserito all’interno delle progettualità dei nuclei abitativi del Servizio SAI “Era Domani” della Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res di Fermo nasce per dare una risposta ad una serie di carenze relazionali e sociali che possono presentarsi all’interno dei nuclei appartamento; dinamiche comunicative che possono risultare inadeguate all’interno di gruppi frammentati e poco aggregativi.

Sono individuati i seguenti obiettivi:

  • Ridurre l’isolamento del singolo e favorire l’incontro con l’altro all’interno della convivenza nei nuclei abitativi
  • Promuovere il gioco positivo senza rischi e offrire una valida alternativa all’utilizzo eccessivo di dispositivi tecnologici, del gioco online e dei social network
  • Ri-costruire i legami e la convivialità del nucleo appartamento
  • Incoraggiare e rinforzare l’utilizzo della lingua italiana
  • Accogliere e favorire le interazioni sociali tra le diverse culture

Lo strumento utilizzato è il Gioco da tavolo d’autore, adeguatamente selezionato in base all’età e agli obiettivi prefissati.

Il gioco da sempre svolge una funzione socializzante ed educativa trasmettendo modelli e abilità sul piano psicomotorio, cognitivo e relazionale con tutta una serie di linguaggi e saperi che, attraverso un processo formativo, contribuiscono a formare il soggetto. Attraverso il gioco si imparano competenze trasversali, abilità ed aspetti comportamentali, cognitivi, emotivi e sociali, utili risorse nei diversi contesti di vita.

Il gioco da tavolo nello specifico, sviluppato attraverso un’attività ludica in gruppo e ben programmata, da l’opportunità di sperimentare comportamenti e relazioni all’interno di uno spazio ed un tempo sicuri e protetti. Uno spazio in cui ogni partecipante è libero di esprimere e trasmettere modi di pensare e di essere che se opportunamente osservati e rielaborati possono essere un potente veicolo di apprendimento, di crescita personale e di cambiamento. Oltre ad essere uno strumento di socializzazione estremamente efficace, attraverso il gioco è possibile educare al rispetto reciproco, alla comunicazione, al pensiero creativo, alla collaborazione, al controllo dell’impulsività, all’accettazione dell’altro sperimentando “il gioco sano” come alternativa al gioco compulsivo che può innescare fenomeni di automatismo da ripetizione.

Scopo del percorso proposto non è infatti solo “far giocare” i partecipanti o “far conoscere i giochi da tavolo” ma favorire il graduale allontanamento dalla tecnologia come prevenzione al suo abuso mettendo in campo le abilità relazionali e sociali.

MODALITA’

Committente: Servizio SAI “Era domani ” Fermo

Servizio di Appartenenza: Cooperativa Nuova Ricerca Agenzia Res (FM)

Associazione Proponente: APS Terre

Ideazione progetto: Palestra di Giochi

Conduttore: Luigi Coccia, Educatore Socio Pedagogico, Animatore, Educatore ludico, Game trainer

Luogo: nucleo appartamento

Numero partecipanti: 5 ospiti provenienti da Afghanistan e Gambia

Età partecipanti: dai 20 ai 35 anni

Durata: 10 incontri settimanali (suddivisi in due parti)

Orario: dalle 21 alle 23

GIOCHI SELEZIONATI

La prima parte del progetto è stata dedicata alla costituzione del gruppo di gioco, della sua cultura ludica e all’osservazione partecipata delle dinamiche comunicative emergenti.

Dall’osservazione delle prime sessioni di giochi da tavolo sono emerse le seguenti riflessioni:

  • viene ricercato un uso privilegiato di giochi di carte
  • il tempo di spiegazione deve essere basso
  • il gioco deve contenere poche regole ed una durata contenuta (sotto l’ora)
  • il gioco deve avere un buon impianto scenografico e un’ambientazione accattivante
  • il linguaggio utilizzato nella spiegazione deve essere semplice, con l’utilizzo di un italiano al livello base e con l’introduzione graduale di termini ludici
  • a livello emotivo emerge un alto grado di coinvolgimento e alta interazione tra i giocatori
  • si manifesta un’intensa competitività
  • alto gradimento di giochi dove siano presenti meccaniche di contrattazione o di asta
  • grande curiosità per giochi di dexterity
  • si evidenzia l’utilizzo della doppia lingua in momenti di forte emotività e tensione
  • emergono atteggiamenti di derisione del rivale e ricerca di alleanze nascoste

La scelta iniziale dei giochi si è delineata su tre direttrici:

  1. le esperienze pregresse dell’operatore ludico nell’ambito dell’accoglienza dei migranti e delle loro culture ludiche
  2. le osservazioni nelle sessioni iniziali
  3. il potere di ingaggio di particolari giochi in questo specifico ambito

I seguenti giochi sono stati utilizzati nella primaparte del progetto (5 incontri)

  • CamelUp: flessibilità cognitiva, pianificazione, autoconrollo emotivo
  • Saboteur: pianificazione, working memory
  • Crossing: attenzione sostenuta, autoconrollo emotivo
  • Kariba: pianificazione, attenzione sostenuta, working memory
  • Diamant: controllo dell’inibizione, autoconrollo emotivo
  • Colt Express: flessibilità cognitiva, pianificazione, autoconrollo emotivo
  • Il verme è tratto: pianificazione, controllo dell’inibizione
  • Jenga: attenzione sostenuta, problem solving

CONSIDERAZIONI

L’esperienza complessiva ha evidenziato nei partecipanti un forte desiderio di socializzazione e di condivisione all’interno di un nucleo invece frammentato e poco aggregativo; il coinvolgimento in un momento speciale attivo e creativo ha permesso loro di uscire fuori dalla routine quotidiana, andando a crere nuovi tempi e nuove modalità di interazione. La capacità di accoglienza verso il conduttore esterno è cresciuta nel corso degli appuntamenti, gli ospiti hanno condiviso i loro racconti, i loro dubbi e le loro aspettative fino ad arrivare alla proposta di condivisione del pasto. La partecipazione spontanea è stata alta anche se in talune occasioni è stato utile e necessario rinforzare l’invito al tavolo da parte del conduttore. Importante evidenziare che durante le sessioni di gioco nessun partecipante ha fatto uso del cellulare, rendendo il “rito del gioco” un momento unico e privilegiato.

Competenze etiche

Nella condivisione dell’esperienza ludica si è lavorato sul rispetto dell’altro: rispettare e far rispettare le regole del gioco, dare il giusto tempo all’altro, aver cura dei materiali e degli strumenti ludici, imparare a condividere un codice, aiutare l’altro a comprendere vari aspetti del gioco, sviluppare una autonomia decisionale personale. In diverse occasioni il gruppo è stato ferreo con chi non rispettava le regole ma il contenimento, inserito nel setting specifico, ha permesso di rimodulare i comportamenti scorretti.

Competenze sociali e relazionali

Durante le partite sono emerse modalità di comunicazione sia verbale che non verbale: sorrisi, sguardi, posture e gesti alternati a parole e frasi sia in italiano che nelle lingue madri dei partecipanti atte a significare una mossa sbagliata, un rimprovero, un consiglio o più spesso la presa in giro.

Parole nuove (“tocca a te”, “è il tuo turno”, “a chi tocca”, ecc.) sono diventate di uso comune; diverse le dinamiche nel gruppo, ruoli e leadership sono venute a galla e sono state oggetto di confronto anche importante; alta la competizione nel gruppo ma sempre sana e leale e diverse le occasioni che hanno permesso un lavoro sul riconoscimento delle caratteristiche e delle qualità dell’altro e l’accettazione delle proprie sconfitte.

Competenze cognitive

I giochi proposti hanno anche lavorato sull’allenamento delle competenze esecutive; nell’utilizzo dei processi mentali i giochi hanno permesso di rinforzare: working memory, flessibilità cognitiva, controllo dell’inibizione, problem solving, pianificazione, autoconrollo emotivo, attenzione sostenuta.

Cultura ludica

Dopo questa prima serie di incontri e valutata l’esperienza ludica del gruppo nel prossimo ciclo di incontri si prevede di inserire giochi con una complessità maggiore, con modalità collaborative e con meno presenza di alea.

PER CONCLUDERE

Lo spazio di gioco è stato un luogo di incontro e di confronto, di conoscenza dell’altro, di condivisione, di comprensione e di ragionamento, un possibile promotore di cambiamento sia nel singolo che in gruppo; ha offerto la possibilità ai ragazzi di “dialogare” in maniera diversa, altra dal solito, di relazionarsi attraverso uno strumento fondante ed originario nella vita dell’uomo e nelle fasi della sua crescita, ha attivato una nuova forma di comunicazione che può sedimentare e riflettersi nella vita del nucleo appartamento. Il gioco, proprio per il suo approccio semplice ed accattivante, a partire dal suo potere primario, il divertimento, può tentare di liberare forze ed energie e portare alla formazione di nuovi contenuti prima inespressi.

L’esperienza, giunta a metà del suo progetto, risulta sicuramente positiva, gli obiettivi evidenziati del progetto sono tuttora in fieri e anche sesi osservano importanti modificazioni nelle relazioni interpersonali il percorso potrebbe ancora offrire un punto di osservazione privilegiato e nuove modalità di azione educativa.

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